Minggu, 01 Agustus 2010

Guideline Preview


pedoman pengembangan perangkat lunak yang menawarkan rekomendasi pengembangan suatu aplikasi. Tujuan nya adalah untuk meningkatkan pengalaman bagi para pengguna dengan membuat interface aplikasi yang intuitif, mudah di pelajari, dan konsisten. Kebanyakan dari panduan membatasi diri untuk mendefinisikan tampilan umum dan hanya pada tampilan tertentu.Panduan ini memiliki kebijakan khusus, yang kadang-kadang didasarkan pada studi tentang interaksi manusia-komputer. Namun sebagian besar didasarkan konvensi sewenang-wenang dipilih oleh si pengembang.


Pedoman antarmuka ini akan menentukan seperangkat aturan untuk kegunaan umum. Ini juga sering digunakan untuk menentukan bagaimana masukan dan interaksi pengguna secara mekanisme cara kerjanya. Sebuah guideline kadang-kadang akan mendefinisikan terminologi standar dan semenarik mungkin. Berhubungan dengan unsur-unsur tertentu atau tindakan tertentu. Karena sebagian besar masalah pengguna berasal dari suatu aplikasi, dan ini merupakan suatu kelemahan untuk interface ini.


Versi yang paling penting adalah untuk dilakukan untuk kelompok-kelompok atau aplikasi. Dalam hal ini juga akan membangun suatu interface dengan menambahkan interface untuk berbagai fungsi. Tujuan utamanya adalah untuk menciptakan suatu kebiasaan yang konsisten di semua aspek (umumnya sebuah sistem operasi pada sistem operasi). Ini berarti baik jika menerapkan desain visual yang sama dan konsisten untuk menciptakan akses dan perilaku elemen umum dari suatu interface. Seperti penambahan tombol dan ikon sampai yang lebih komplek seperti kotak dialog.


Guideline Preview di rekomendasi kan untuk membantu pengembangan agar dalam pembuatan suatu aplikasi menjadi lebih baik. Pengembang kadang-kadang sengaja memilih untuk diam jika mereka berpikir bawah pedoman ini tidak sesuai dengan apa yang mereka inginkan.

Karakteristik Knowledge User

Dengan meneliti apa yang diketahui tentang sistem dan bagaimana nalar terhadap fungsi suatu sistem, dapat waktu belajar, kesalahan yang mungkin timbul ,juga interface yang mudah dipahami sehingga mereka dapat melakukan pekerjaan mereka dengan mudah.

ASUMSI DASAR
  • General knowledge.
    • Tidak menempel (detached) pada pengalaman pribadi
      • Mis: burung bersayap bisa terbang.
    • Dapat diterapkan pada banyak hal dan kejadian
  • Declarative knowledge
    • Pengetahuan yang bukan berdasar pada pengalaman (teoritis yg diingat).
      • Mis: prosedur keselamatan pesawat
    • Procedural knowledge: pengetahuan yg menjadi otomatis
  • Non-Logical knowledge
    • banyak faktor (selain logika) yang berperan dalam struktur pengetahuan manusia.
      • Glass & Holyoak, 1979:
        • panah tajam vs panah lancip
      • Hampton, 1982:
        • type write --> office furniture
        • office furniture  -->  furniture
        • type write   -->  furniture 
User Physchology Characteristic:

Cognitive Style
• Verbal/analytic
• Spatial/Intuitive
Attitude
• Positive
• Neutral
• Negative
Motivation
• High
• Moderate
• Low

Dari uraian di atas kita dapat mengetahui tujuan akhir dari desain aplikasi adalah easy learning agar mudah digunakan oleh user.

User Knowledge and Experience
• Data dan informasi yang terdapat pada aplikasi sangat sederhana, karena disesuaikan dengan pengetahuan dan pengalaman user.
• Seperti aplikasi telepon genggam pada umumnya aplikasi ini tidak memerlukan typing skill yang baik, karena disesuaikan dengan keypad telepon genggam.

User Job and Task Characteristic
• Frequency of use - Low
• Task Importance - Low
• System Use

Karakteristik Knowledge User

Dengan meneliti apa yang diketahui tentang sistem dan bagaimana nalar terhadap fungsi suatu sistem, dapat waktu belajar, kesalahan yang mungkin timbul ,juga interface yang mudah dipahami sehingga mereka dapat melakukan pekerjaan mereka dengan mudah.

ASUMSI DASAR
  • General knowledge.
    • Tidak menempel (detached) pada pengalaman pribadi
      • Mis: burung bersayap bisa terbang.
    • Dapat diterapkan pada banyak hal dan kejadian
  • Declarative knowledge
    • Pengetahuan yang bukan berdasar pada pengalaman (teoritis yg diingat).
      • Mis: prosedur keselamatan pesawat
    • Procedural knowledge: pengetahuan yg menjadi otomatis
  • Non-Logical knowledge
    • banyak faktor (selain logika) yang berperan dalam struktur pengetahuan manusia.
      • Glass & Holyoak, 1979:
        • panah tajam vs panah lancip
      • Hampton, 1982:
        • type write --> office furniture
        • office furniture  -->  furniture
        • type write   -->  furniture 
User Physchology Characteristic:

Cognitive Style
• Verbal/analytic
• Spatial/Intuitive
Attitude
• Positive
• Neutral
• Negative
Motivation
• High
• Moderate
• Low

Dari uraian di atas kita dapat mengetahui tujuan akhir dari desain aplikasi adalah easy learning agar mudah digunakan oleh user.

User Knowledge and Experience
• Data dan informasi yang terdapat pada aplikasi sangat sederhana, karena disesuaikan dengan pengetahuan dan pengalaman user.
• Seperti aplikasi telepon genggam pada umumnya aplikasi ini tidak memerlukan typing skill yang baik, karena disesuaikan dengan keypad telepon genggam.

User Job and Task Characteristic
• Frequency of use - Low
• Task Importance - Low
• System Use

WYSIWYG

WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan salah satu contoh dari manipulasi langsung / Direct Manipulation. Apa yang user lihat pada layar display pada saat menggunakan word processing misalnya, adalah bukan dokumen sebenarnya yang nantinya dihasilkan pada tahap akhir. Namun merupakan representasi atau rendering dari bagaimana rupa dokumen final nantinya. Implikasi dari WYSIWYG ini adalah perbedaan antara representasi dan hasil akhir adalah minimal, dan user dapat dengan mudah memvisualisasikan hasil akhir dari representasi yang diberikan komputer.

  • WYSIWYG = what you see is what you get = "apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya"
  • Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
  • Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.
  • Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).
  • Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
  • Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.

Sistem Menu Grup Pada Windows

Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar  sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata.
Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu:

Sistem menu datar  
Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.
Contoh sistem menu datar




Sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur pohon pilihan) 
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut dengan pilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau lebih sub-pilihan dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam struktur pohon.

Contoh sistem menu tarik



Keuntungan dan kerugian penggunaan sistem menu adalah:
Keuntungan Kerugian
  • Memerlukan sedikit pengetikan
  • Seringkali lambat
  • Beban Memori Rendah
  • Memakan ruang layar (khususnya untuk menu datar)
  • Strukturnya terdefinisikan dengan baik
  • Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
  • Tersedia piranti bantu CAD
  • Tidak cocok untuk dialog terinisisasi pengguna dan campuran


  •  Single Menu
    • Binary menus



    • Multiple selection menus



    • Multiple-item menus / radio buttons


    • Pull-down and pop-up menus


    • Scrolling and two-dimensional menus


    • Alphasliders


    • Embedded links


    • Iconic menus, toolbars, or palettes


    • Linear Sequences & Multiple Menus


    • Tree-Structured Menus
    • Acyclic & Cyclic Menu Networks


Tools Prototyping

1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw

  • Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
  • Prototype horisontal, tipis.
  • Adobe Photoshop.

2. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML.
  • Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
  • Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
  • Disebut chauffeured prototyping.
  • Macromedia Director.

3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
  • Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.

Fitur yang baik
  • Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
  • Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
  • Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
  • Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
  • Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
  • Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
  • Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
  • Dukungan yang baik dari vendor.

Sketsa Prototyping

1.Storyboard
Digunakan di awal desain, biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang. Kumpulan dari sketsa/frame bersifat individual juga menyajikan urutan inti cerita. Storyboard juga menunjukan bagaimana kemungkinana user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.





2.Sketsa

Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototipe. Dalam sketsa kita di haruskan untuk tidak takut dengan kemampuan menggambar kita. Sketsa menampilkan "tampilan" cepat dari interface, konsep desain, dll. Sketsa juga penting untuk pengetahuan user akan apa yang dia lihat jelas dalam apa-apa yang terdapat dalam sistem tersebut. Dengan kata lain sketsa merupakan gambar dasar sebelum di implementasikan kedalam bentuk nyata











3.Wizard-of-oz
Wizard-of-oz berbentukan tampilan maket dan berinteraksi dengan pemakai, baik untuk mensimulasikan sistem yang sulit dibuat. Maket juga adalah suatu bentuk komunikasi kepada user dalam suatu bentuk bangunan yang akan di realisasikan nantinya. Jadi user dapat melihat bentuk awal sebelum melihat bentuk jadi nya nanti.

Terminologi Prototype

1. Prototype Horisontal
  • Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.
2. Prototype Vertikal
  • Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping
4. Late Prototyping
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
  • Form skematik.
  • Navigasi dan fungsi yang disimulasikan Æ biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
  • Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
  • Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
  • Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir. Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, Illustrator.


Low VS high-fidelity    prototypes
    • Fidelity    mengacu    pada    tingkat kerincian    dengan produk    akhir
    • Low-fidelity     prototype    Æ tidak terlalu rinci
    • High    fidelity    prototype    Æ seperti produk    akhir

Low - Fidelity Prototype

High - Fidelity Prototype


  • Low - fidelity prototype Characteristics
    • Gambaran cepat dari sistem final
    • Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
    • Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout layar dibanding model interaksi pengguna dengan sistem.
    • Mendemonstrasikan    secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka pengguna.
    • Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
    • Digunakan pada awal siklus perancangan
    • Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.
  • Characteristics of  a High - fidelity prototype
    • Mempunyai interaksi penuh
    • Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih icon untuk membuka window,berinteraksi dengan UI
    • Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk
    • Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual
    • Dapat mensimulasikan sebagaian besar fungsi dari sistem akhir
    • Trade off  kecepatan dengan ketelian
    • Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity
    • Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir
    • Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual



Vertical  vs Horizontal    Prototypes
Merupakan     teknik    untuk membatasi jumlah    fitur    yang dipertimbangkan akan    diimplementasikan
  • Vertical
    • Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada keseluruhan sistem.
    • Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data
    • Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final
    • Tidak dalam jaringan
  • Horisontal
    • Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
    • Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa memanggil informasi real.
    • Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.

Scenario-based prototyping
    • Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
    • Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
    • Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian sebelumnya.
    • Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
    • Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas



Major Prototype Types
  • Low-Fidelity Prototypes
    • Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.
    • Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas
  • Medium-Fidelity Prototypes
    • Membuat gambar pada komputer Storyboards
    • Membangun antarmuka pengguna dalam mode test
    • Membuat Slides show dan simulasi
  • High-Fidelity    Prototyping Techniques
    • Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan Editor Script

Paper prototyping
  • Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana (kertas dan pensil) untuk membuat antarmuka sistem pada kertas.
  • Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk mengimplementasikannya
  • Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada kertas.
Kapan digunakan?
  • Dapat dikerjakan saat tim perancang duduk bersama sambil mendengarkan tanggapan pengguna.
  • Pengguna dapat membuat pilihan dan mengubah atau memberi catatan pada elemen antarmuka serta menyatakan pikiran serta impresinya.
  • Anggota yang lain dapat memberi catatan yang diperlukan dengan mudah.



Storyboards
  • Storyboard adalah lembaran kertas yang berisi contoh tampilan antarmuka pengguna, dengan setiap antarmuka layar diperlihatkan pada lembar kertas yang berbeda.
  • Suatu storyboard akan  terdiri dari tampilan layar yang menggambarkan fitur sistem seperti menu, kotak dialog dan window. Setiap halaman terdapat keterangan sehingga pengguna dapat menjelajah ke    seluruh aplikasi.
  • Formasi  dari representasi layar kedalam suatu runtun membawa pada informasi lebih lanjut tentang pelihan struktur, fungsionalitas dan navigasi yang tersedia dalam sistem yang diharapkan.

Kapan digunakan?
  • Storyboard dapat diperlihatkan pada teman satu tim atau pengguna potensial, sehingga orang lain dapat melihat visualisasi dan komposisi dari antarmuka yang diharapkan, serta memberikan kritik.
  • Storyboard dapat digunakan pada awal siklus perancangan yang dapat mendukung eksplorasi kemungkinan perancangan dan verifikasi awal dari kebutuhan pengguna.


Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.


Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain, dll.


Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.

Design Grafis

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi Visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan Unsur Design
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.


Prinsip-prinsip Desain Grafis:

1. Metaphor (Metafora)
Adalah aplikasi dari nama atau deskripsi istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara harafiah.
Menghubungkan presentasI dan elemen-elemen visual dengan item- item yang berkaitan.

Contoh: metafora tampilan desktop.















2. Clarity (Kejelasan)
Harus ada alasan yang kuat/masuk akal mengapa kita menggunakan setiap elemen yang berada dalam suatu interface yang kita buat. Penggunaan yang sedikit akan lebih baik.

White Space:
- Berperan penting bagi mata.
- Menyediakan simetris dan keseimbangan melalui penggunaannya.
- Memperkuat dampak pesan.
- Membiarkan mata beristirahat dari setiap kegiatan elemen.
- Digunakan untuk mengembangkan kesederhanaan, keanggunan, kemewahan, dan kemurnian.



3. Consistency (Ketetapan)
Konsistensi dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography, teks, dll. Harus ada konsistensi baik dalam layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga.
Setiap platform mungkin memiliki panduannya.



4. Alignment (Perataan)
Untuk perataan dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah.


Grids:
- Garis horisontal dan vertikal (tersembunyi) untuk membantu. mengalokasikan komponen-komponen jendela.
- Meratakan konteks yang berkaitan.
- Mengelompokkan item-item secara logis.
- Meminimalisasi banyaknya kendali, mengurangi kekacauan.


5. Proximity
Item-item yang berkaitan ditampilkan bersama. Karena jarak yang jauh mengimplikasikan bahwa tidak ada hubungan antar item-item tersebut.

6. Contrast (Keserasian Tampilan)
Membuat anda tertarik, memandu mata anda melihat keseluruhan interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface.
Contrast dapat digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga dapat digunakan untuk men-set item yang paling utama. Item yang paling utama diberi highlight.
Gunakan geometri untuk membantu pengurutan.













Input Output (I/O) Device

ALAT-ALAT INPUT

Alat input adalah alat yang digunakan untuk menerima input atau masukan dari luar komputer. Input dapat juga disebut energi yang dimasukkan ke dalam suatu sistem. Dalam sistem komputer, input dapat berupa :


  • Signal input yaitu data yang dimasukkan dalam sistem komputer.
  • Maintenance input yaitu program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan.

Beberapa alat input juga memiliki kemampuan ganda, yaitu sebagai alat input itu sendiri serta berfungsi sebagai alat output untuk menampilkan hasil. Alat input/output yang demikian ini disebut sebagai Terminal

MENGAKSES PERANGKAT I/O

Peraturan sederhana untuk menghubungkan perangkat I/O dengan suatu komputer adalah dengan menggunakan peraturan bus tunggal (dapat dilihat pada Gambar 1.). Bus tersebut meng-enable semua perangkat yang dihubungkan padanya untuk pertukaran informasi. Biasanya pertukaran tersebut terdiri dari tiga set jalur yang digunakan untuk membawa alamat, data, dan sinyal kontrol. Tiap perangkat I/O ditetapkan dengan suatu set alamat yang unik. Pada saat prosessor meletakkan suatu alamat pada jalur alamat,  perangkat yang mengenali alamat ini merespon perintah yang dinyatakan pada jalur kendali. Prosessor meminta operasi baca atau tulis,  dan data yang direquest dikirim melalui jalur data. Pada saat perangkat I/O dan memori berbagi ruang alamat yang sama, pengaturan tersebut disebut memory mapped I/O.

Perangkat I/O beroperasi pada kecepatan yang sangat berbeda dengan prosessor. Pada saat operator manusia memasukkan karakter pada keyboard, prosessor mampu mengeksekusi jutaan instruksi antar entri karakter yang berurutan. Suatu instruksi yang membaca karakter dari keyboard sebaiknya hanya dieksekusi pada saat karakter tersebut tersedia dalam input buffer antarmuka keyboard. Kita juga harus memastikan bahwa karakter input tersebut hanya dibaca sekali.

ALAT INPUT LANGSUNG

Alat input langsung adalah alat input yang dimasukkan dan langsung diproses oleh CPU, tanpa melewati media lainnya. Alat input langsung ini memungkinkan adanya interaksi langsung pemakai dengan sistem komputer.

1. Keyboard

Beberapa alat input langsung yang menggunakan keyboard untuk memasukkan input secara langsung adalah :
  • Teleprinter Terminal (Line Terminal)
  • Financial Transaction Terminal
  • Point-of-Sale Terminal (POST)
  • OCR (Optical Character Recognition) tag reader, yang digunakan untuk membaca label di barang
  • Bar Code Wand, yang digunakan untuk membaca label barang yang berbentuk kode batang
  • Visual Display Terminal
2. Pointing Device
Pointing device digunakan untuk keperluan tertentu, misalnya pembuatan grafik atau gambar.  
  • Touch Screen
  • LightPen
  • Digitizer Graphic Tablet
  • Trackball, Joystick, dan Touchpad
3. Scanner
  • Magnetic Ink Character Recogninition (MICR)
  • Optical Data Reader
  • Optical Character Recognition (OCR) reader
  • OCR tag reader
  • Bar Code Wand
  • Optical Mark Recognizition (OMR) reader
4. Sensor
  • Digitizing Camera
5. Voice Recognizer


ALAT INPUT TIDAK LANGSUNG
Memasukkan input secara tidak langsung berarti data yang dimasukkan tidak langsung diproses oleh CPU, tetapi direkamkan terlebih dahulu ke suatu media machine readable form yang berbentuk simpanan luar.

1. Key-to-Card
2. Key-to-Tape
3. Key-to-Disk