Minggu, 01 Agustus 2010

Terminologi Prototype

1. Prototype Horisontal
  • Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.
2. Prototype Vertikal
  • Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping
4. Late Prototyping
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
  • Form skematik.
  • Navigasi dan fungsi yang disimulasikan Æ biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
  • Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
  • Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
  • Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir. Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, Illustrator.


Low VS high-fidelity    prototypes
    • Fidelity    mengacu    pada    tingkat kerincian    dengan produk    akhir
    • Low-fidelity     prototype    Æ tidak terlalu rinci
    • High    fidelity    prototype    Æ seperti produk    akhir

Low - Fidelity Prototype

High - Fidelity Prototype


  • Low - fidelity prototype Characteristics
    • Gambaran cepat dari sistem final
    • Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
    • Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout layar dibanding model interaksi pengguna dengan sistem.
    • Mendemonstrasikan    secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka pengguna.
    • Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
    • Digunakan pada awal siklus perancangan
    • Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.
  • Characteristics of  a High - fidelity prototype
    • Mempunyai interaksi penuh
    • Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih icon untuk membuka window,berinteraksi dengan UI
    • Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk
    • Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual
    • Dapat mensimulasikan sebagaian besar fungsi dari sistem akhir
    • Trade off  kecepatan dengan ketelian
    • Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity
    • Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir
    • Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual



Vertical  vs Horizontal    Prototypes
Merupakan     teknik    untuk membatasi jumlah    fitur    yang dipertimbangkan akan    diimplementasikan
  • Vertical
    • Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada keseluruhan sistem.
    • Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data
    • Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final
    • Tidak dalam jaringan
  • Horisontal
    • Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
    • Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa memanggil informasi real.
    • Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.

Scenario-based prototyping
    • Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
    • Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
    • Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian sebelumnya.
    • Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
    • Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas



Major Prototype Types
  • Low-Fidelity Prototypes
    • Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.
    • Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas
  • Medium-Fidelity Prototypes
    • Membuat gambar pada komputer Storyboards
    • Membangun antarmuka pengguna dalam mode test
    • Membuat Slides show dan simulasi
  • High-Fidelity    Prototyping Techniques
    • Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan Editor Script

Paper prototyping
  • Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana (kertas dan pensil) untuk membuat antarmuka sistem pada kertas.
  • Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk mengimplementasikannya
  • Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada kertas.
Kapan digunakan?
  • Dapat dikerjakan saat tim perancang duduk bersama sambil mendengarkan tanggapan pengguna.
  • Pengguna dapat membuat pilihan dan mengubah atau memberi catatan pada elemen antarmuka serta menyatakan pikiran serta impresinya.
  • Anggota yang lain dapat memberi catatan yang diperlukan dengan mudah.



Storyboards
  • Storyboard adalah lembaran kertas yang berisi contoh tampilan antarmuka pengguna, dengan setiap antarmuka layar diperlihatkan pada lembar kertas yang berbeda.
  • Suatu storyboard akan  terdiri dari tampilan layar yang menggambarkan fitur sistem seperti menu, kotak dialog dan window. Setiap halaman terdapat keterangan sehingga pengguna dapat menjelajah ke    seluruh aplikasi.
  • Formasi  dari representasi layar kedalam suatu runtun membawa pada informasi lebih lanjut tentang pelihan struktur, fungsionalitas dan navigasi yang tersedia dalam sistem yang diharapkan.

Kapan digunakan?
  • Storyboard dapat diperlihatkan pada teman satu tim atau pengguna potensial, sehingga orang lain dapat melihat visualisasi dan komposisi dari antarmuka yang diharapkan, serta memberikan kritik.
  • Storyboard dapat digunakan pada awal siklus perancangan yang dapat mendukung eksplorasi kemungkinan perancangan dan verifikasi awal dari kebutuhan pengguna.


Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.


Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain, dll.


Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar